Sonntag, 30. Oktober 2011

Nachbesprechungen

Möglicherweise erinnert ihr euch noch an meinen Podcast mit Manuspielt zu Aliens: Infestation. Gerade eben habe ich mir eine weitere Episode von seinem täglichen (!!!) Podcast angehört, in dem erneut über den aktuellen Stand der Spielepresse (dieses mal auch international) geredet wird. Ein Punkt der angesprochen wurde sind Spielenachbesprechungen und ob diese einen Platz in der Spielepresse hätten. Ich habe mich mit meiner Kolumne zu Edna bricht aus ja bereits daran versucht und möchte auch mehr in der Richtung machen. Wie seht ihr das so? Besteht überhaupt Interesse an dieser Sorte Text?
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1 Kommentar:

  1. Da zumindest der Name "Nachbesprechung" irgendwie auf meinem Mist gewachsen ist muss ich ja fast sagen: Jepp, absolut. Kommt etwas spät, ich weiß, sorry, ich hoffe du kriegst ne Meldung wenn wer nen Kommi dalässt...

    Das "Ja, bin interessiert" bezieht sich natürlich nur auf Spiele, die ich entweder schon gespielt habe oder nicht spielen werden. Bzw es nicht vorhabe. Bei Edna hab ich diese Meinung schon geändert, was ohne die Nachbesprechung nie passiert wäre, glaube ich.

    Die Besprechung von Edna bricht aus hat mir gut gefallen, muss ich sagen. Aber es fehlt irgendwie etwas. Liegt vermutlich daran, dass ich Edna nicht gespielt habe und deswegen bei der "Nacherzählung" nicht diesen Erinnerungseffekt hatte, und schon gar nicht dieses herrliche "was habe ich nur getan!?"-Gefühl, das man wie du so schön gesagt hast wirklich nur in Spielen erleben kann. Wäre ich jetzt jemand, der keine Ahnung von Spielen hätte, hätte ich erstmal wenig Ahnung warum Edna so großartig sein soll. Die Story füllt keinen Roman, der Twist ist nichts was man nicht aus dem Fernsehen kennen würde... Aber dann in dem einen Absatz scheint etwas von der besonderen Faszination durch:
    "Aber in dem Moment in dem wir den leblosen Körper des Pastors von der Decke baumeln sehen und der Schlüsselmeister Edna für all das verantwortlich macht, dreht es dem Spieler den Magen um. WIR haben diesen Mann aus der Anstalt befreit. WIR haben ihn in ein bewohntes Gebiet gebracht. Und WIR müssen ihn jetzt umbringen, denn es gibt keinen anderen Weg aus der Kirche zu entkommen, denn der Schlüsselmeister trägt den Schlüssel bei sich."
    Großartig! Wirklich super, da kann ich mir wunderbar vorstellen, dass ich wie in anderen Spielen mit einer herrlichen Mischung aus Haken im Bauch und "WOW." im Gesicht vor dieser Szene gesessen hätte. Hach, ich muss unbedingt mehr spielen...

    Was mir nur so ein bisschen gefehlt hat war, warum die Story ohne den Twist gut war. Ich meine, wenn so ein Twist am Ende wirklich wie beschrieben reinhaut, dann kann das nicht aus dem Nichts kommen. Sonst wäre man entweder die ganze Zeit enttäuscht oder hätte geahnt, dass noch was kommt. Aber um für Begeisterung zu sorgen muss der Twist schon eine Story twisten, die einem etwas bedeutet hat. Herrlich absurd, schräge Rätsel, tolle Charaktere... warum? Ein paar Beispiele wurden ja beschrieben, das war perfekt, aber ich hätte gern noch ein paar Details mehr gehabt.
    Die Screenshots helfen darüber hinweg, die lassen was vom Feeling durchscheinen. Aber: Der Punkt an nem Spiel ist ja, dass man sich die Story erarbeitet, wenn man schon nicht mit ihr interagieren kann. Die Stellen der Story, die durch ein besonders knackiges Rätsel "freigespielt" wurden, bleiben zumindest mir immer besonders im Gedächtnis. Da kann es auch was banales sein wie ne Tür aufkriegen oder einen von 5 Vögeln fangen. Eine gute Story sorgt "nur" dafür, dass mir etwas daran liegt, dieses kleine Detail jetzt zu lösen. Es fehlt irgendwie so die Beschreibung, an welchen besonderen Stellen besondere Steine aus dem Weg geräumt werden mussten. Kann ja sein, dass das in Edna nicht so sehr als "Stilmittel" eingesetzt wurde, aber vom Setting her und weil es ein Adventure ist kann ich mir das kaum vorstellen. So ein Adventure der alten Schule ist ja quasi prädestiniert dafür, dem Spieler dieses hilflose "Was soll ich jetzt nur tun?"-Gefühl zu vermitteln. Ich sag nur Pixeljagd. In Buch und Film ist man enttäuscht über Helden, die sich von anderen Leuten helfen lassen, aber wenn man mal selbst keinen Plan hat und auf Pixeljagd gehen muss, dann würde man nur zu gern laut "Hilfe" rufen.


    ...joa. Back to topic. Ich höre mir Podcasts und dergleichen über "die besten Stellen" in bestimmten Spielen usw immer gerne an. Ich will wissen, was andere Leute fasziniert hat und warum. Bzw wie das Spiel das angestellt hat.

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